Este sítio utiliza cookies

Estes cookies são essenciais quer para melhorar as funcionalidades quer para melhorar a experiência de utilização do sítio ALEA.

Imprimir

Índice | II. Experiência aleatória | IV. Modelos de Probabilidade discretos e contínuos

III. Probabilidade

Parte 31 de 47

6. Regra de Laplace

O raciocínio dos jogadores não entrava em linha de conta com as diferentes maneiras como os dados se podiam apresentar. Por exemplo o triplo 3 3 3, que dá o 9, corresponde unicamente a uma forma de os dados se apresentarem, mas o triplo 3 3 4 que dá o 10, corresponde a 3 maneiras diferentes:
Assim, o raciocínio dos jogadores deve ser corrigido de acordo com a tabela seguinte:
triplos para o 9 nº de maneiras de obter o triplo triplos para o 10 nº de maneiras de obter o triplo
1 2 6 6 1 4 5 6
1 3 5 6 1 3 6 6
1 4 4 3 2 2 6 3
2 3 4 6 2 3 5 6
2 2 5 3 2 4 4 3
3 3 3 1 3 3 4 3
  Total 25   Total 27

Nota: Pode resolver o problema experimentalmente, simulando vários lançamentos dos 3 dados. Para tal, aceda à aplicação informática "Problema Histórico", ficheiro auxiliar da ActivALEA 18. Probabilidade: Problemas e Simulações.